數位工具在體育教學上之運用─以Plickers為例
- 2020.12.22
- 作者:授課橘體育小編
- 體育
- 4189
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一年級, 二年級, 三年級
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教案分享
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每周 1 節
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課程時數 : 1小時
學習領域/科目別 | 體育 |
---|---|
核心素養 |
A 自主行動 /
A1身心素質與自我精進
A3規劃執行與創新應變
B 溝通互動 /
B2科技資訊與媒體素養
C 社會參與 /
|
19項議題融入 | 性別平等, 人權, 科技, 安全 |
課程規劃緣由
教學方法或策略
學習目標
本單元課程設計以「羽球」為主軸,加入其他遊戲元素以活化課程豐富性。羽球是深受學生喜愛的運動之一,在練習過程中發現,大部分學生對規則之認識不足,導致常常以錯誤的方式發球,無法正確發球,達到得分之目的。建立學生正確的羽球規則概念,遵守規則及裁判判決之運動家精神。本單元藉此培養學生之運動道德感和運動家精神。透過科技資訊融入教學策略,作為教學實施架構,採用電腦投影相關知識規則,引起學生學習動機,搭配運動教育模式設計課程,以學生為中心,透過技能練習與調整規則,來引導學生發展雙打移位戰術策略並應用之。(健體-U-A2),引導學生自主學習(健體-U-A1),並將所學實際運用於比賽中,同時增加學生人際互動以培養溝通、彼此欣賞與包容之社會能力(健體-U-C2)。
1.能了解羽球技能原理與規則,並能反思自身動作並發展策略,評估運動比賽中的各項策略,以改善動作技能。(Ha-V-1、1d-V-1、1d-V-2)
2.能遵守運動規範,並表現積極正向的學習態度與道德情操,透過主動參與團隊任務,與他人溝通合作,展現人際溝通互動之技巧。(2c-V-1、2c-V-2)
3.能學習運用羽球技能於活動中,並運用系統思考與後設分析能力解決比賽情境中遇到的問題。(3d-V-1、3d-V-2)
4.能瞭解自己運動技能水準並根據自身之不足之處加以學習。(4c-V-2、4d-V-1)
2.能遵守運動規範,並表現積極正向的學習態度與道德情操,透過主動參與團隊任務,與他人溝通合作,展現人際溝通互動之技巧。(2c-V-1、2c-V-2)
3.能學習運用羽球技能於活動中,並運用系統思考與後設分析能力解決比賽情境中遇到的問題。(3d-V-1、3d-V-2)
4.能瞭解自己運動技能水準並根據自身之不足之處加以學習。(4c-V-2、4d-V-1)
規劃內容
第一節 |
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教案內容
一、前言
體育旨在培養學生具備運動的知識、技能、態度,增進體育的素養,並能運用於日常生活,養成規律運動,增進體適能及規劃執行終生運動計畫。在108課綱中的核心素養、素養導向的教學精神中,期望透過活化學習策略,結合學生生活情境,來培養學生,解決問題的能力,具有積極的態度和知識能力,且期望學生能夠以表達、思考、探究問題、自發、互動、共好的方式,達到學習成效,並能面對未來的挑戰。在體育評量上也必須符合核心素養的價值。打破一般人認為的體育課程型態─僅僅是身體上技能的展現及達到活動之目的,朝著資訊融入教學,運用數位工具於教學課程中,本校(家齊高中)在多元選修課程中跨領域的探索體驗課程,培養學生關懷大自然環境、保護地球、並將資訊融入教學,讓學生學會帶得走的能力,也增加了課程的豐富性及趣味性。而體育課程教學的運用上,除了多元選修的兩小時連上的體育相關課程,操作較容易之外,目前體育課程雨天備案的課程設計,也能順利將這些數位工具納入使用考量,並透過健康管理APP的介紹使用,讓學生學習健康管理規劃自己人生的體育課,也能夠透過健康管理APP的好友群組功能,互動、共好,大家一起體驗,體育課程不僅僅是一週2小時的身體的活動,而是激發學生,天天愛運動的潛能,願意與好友共同努力,達到終生樂活目標的身體健康管理與執行課程。即時反饋系統IRS(InteractiveResponseSystem)學習模式在新的數位學習時代是愈來愈盛行,藉由泰宇出版社的引薦,筆者漸漸接觸了幾種免付費的數位工具,例如:Plickers、Zuvio、classroom、Kahoot…,以下僅以Plickers為例,分享教學中之使用模式與心得。
二、各項數位工具使用模式之優劣
(一)Plickers
數位科技與網路的進步與發展,美國TeachforAmerica組織的NolanAmy老師,帶領他的團隊完成了Plickers網站和智慧型手機端的app,幫老師們解決了學生羞於應對與缺少師生互動的難題。Plickers已經在中小學教學現場被普遍使用了。不須每位學生具備網路或載具,只需以A4輸出代表選項的圖卡作為載具;經由教師,利用手機下載app後,掃描即可同步到資料庫中,並即時呈現於電腦畫面。是一種學生用紙卡就能玩的即時回饋活動,惟受限於紙本輸出的載具,僅能支援選擇與是非題之封閉式題型。
(二)Kahoot
Kahoot!是挪威的一種遊戲式學習平台,創立於2012年。如今擁有一個包含上千萬遊戲教學資源的公共圖書館,屬於即時搶答活動,得分計算除了正確性,也包含了答題的速度給分。搭配令人心跳加速的時間倒數與背景音樂,讓回答問題變得跟遊戲一樣。使用者可以透過不同電子設備(如:pc、nb、手機、平板)在可以上網的環境之下,便可直接讓老師與學生進行互動。最大的特色是系統會在學生完成問題後,立即的提供回饋,包括得分、排名與答對人數…等。非常適合為枯燥的課堂活動,帶來一些活力,但並不適合用於需要正式計分的課程活動。
(三)Google classroom
是google公司開發設計的程式介面,學校和科技公司可以使用ClassroomAPI建立各種與Classroom和GSuiteforEducation互動的工具,在教學上的使用上,也相當符合使用需求。Classroom的雲端與網域管理和mail管理收發通知…等,功能相當強大,教師課前建立學生檔案後,上課作業或隨堂測驗,在課前設計完成,即可在課程中操作使用,也相當方便。另外作業指派繳交與評分均可以在雲端完成,亦可即時通知教師與學生,在成績管理上也略勝一籌。
(四)各項數位工具比較表
三、教學應用實例
第一次使用Plickers當作教學工具,是透過泰宇出版社的引薦以及筆者參加一些AR&VR研習時,開始接觸了classroom、plickers、Kahoot、Zuvio…等數位教學工具。加上google雲端共用空間的操作使用後,認為讓學生多接觸數位科技,將資訊科技融入教學,也是活化學習策略,讓學習更接近生活化的方式之一。因此,開始嘗試使用於體育教學和多元選修的課程上。一方面可以提升學生的學習動機,另一方面在認知的評量,作業繳交上,也減少了紙張的使用,對地球環保也能盡一份心力。而體育教學現場,由於一週僅僅2節體育課程,每次僅50分鐘的課程,一開始實施時,也僅能將plickers平台測驗系統,當作雨天/空污備案的教學模式,漸漸再加入classroom雲端儲存空間之運用,發現較易操作,又較不易影響學生運動量的做法,分享如下:
1.課前(教師事先備課)
(1)針對教學主題設計教案、製作5分鐘的教學主題PPT檔案。
(2)註冊登入一個免費的Plickers免費帳號。
(3)建立班級、建立題庫。
(4)指定要使用的題庫到該班級中。
(5)plickers網站上列印答案紙卡
(6)設計學習單,提出問題,刺激學生思考。
2.課間(50分鐘──體育課程)
(1)攜帶筆電/手機(網路可分享)/答案紙卡上課。
(2)引起動機,上課開始以學習單內容提問,刺激學生思考。
(3)點名(2’)、引起動機以PPT檔案進入教學主題(5’)、提問學習單內容(2’)、熱身(3’)、做操(3’)、動態操作主要活動(25’)、及時反饋評量plickers測驗(5’),緩和操(3’)、下次課程介紹預告(2’)。
(4)羽球課為例,請參閱以下教案分享。
3.課後
(1)登入Plickers平台/scoresheet可以將學生測驗成績轉出Excel檔案。
(2)登入Plickers平台/Report可以將查看學生答題結果及尚未釐清之概念,作為下次課程補充加強之依據。
4.Plickers使用步驟與方法
(1)Classes建立班級(複製班級名條copyandpaste)
(2)Library建題目(選擇題/是非題)題目加到預計回答的班級中。
(3)到LiveView即可開始上課。(老師需要用手機或平板的免費Plickers應用程式。電腦LiveView畫面與手機會同步。)
(4)Cards列印學生的答案卡片,不需要付費。
(5)老師下載Plickers免費APP,進入該班級,並派送出題目。點選上面的小相機圖示並開始掃描答案。
(6)Reports的地方可以看到學生們先前的回答記錄。
(7)Plickers除了可以當作形成性評量外,亦可有四個選項不記名投票的效果或是當作互評評分。(如:小組編舞表演等)。舉A代表一分、舉B代表兩分、C三分D四分。最後老師只要作分數的加總。
除以上內容外,
另有Plickers融入體育課程之教學教案分享,
完整教材內容請至上方「規劃內容」附件處下載閱覽!
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