數學UP誌Vol.25:教育桌遊教材案例分享—畫地取寶

  • 2020.09.26
  • 作者:授課橘數學小編
  • 數學
授課橘數學小編
追蹤人數 : 4
  • 一年級, 二年級
  • 教案分享
    頂級教材
    輕鬆一下
  • 每周 1 節
  • 課程時數 : 4小時
學習領域/科目別 數學
核心素養
A 自主行動 / A1身心素質與自我精進 A2系統思考與解決問題
B 溝通互動 /
C 社會參與 / C2人際關係與團隊合作
19項議題融入
課程規劃緣由
畫地取寶卡牌最初設計的想法,是透過撿紅點或心臟病的撲克牌遊戲,讓學生能熟悉特殊角之廣義三角比,所以當要製作成卡牌時,便希望用途能多一點;然而當時在另一門多元選修課程教排序演算法,是利用撲克牌模擬各種排序法的流程,所以畫地取寶是建立在撲克牌點上,使其亦可在此堂課使用。原本活動的設計是採團體賽的方式,經過上學期於多元選修課程試上後,精進修改為小組競賽方式,各組需使用一副卡牌及一張遊戲圖紙,讓活動更加精采。
教學方法或策略
畫地取寶有三個系列的遊戲:以熟悉特殊角廣義三角比的「班長練兵」、以極坐標為概念的「將軍佈陣」及熟記前面兩者觀念後的「勝者為王」,透過小組競賽,讓學生能熟悉特殊角之廣義三角比,在後續老師講述到換角公式、正弦定理及餘弦定理等課程時,能讓學生具備利用 sinθ、cosθ 及tanθ 實際解決生活中測量問題的能力。
學習目標
完整的畫地取寶有三個系列的遊戲:
一、以熟悉特殊角廣義三角比的「班長練兵」:共有4個以廣義三角比及值的配對為主的遊戲,目標是讓學生能熟記特殊角的廣義三角比。
二、以極坐標為概念的「將軍佈陣」:包含2個利用卡牌配出極坐標取得位置的遊戲,目標是讓學生能熟悉極坐標的應用。
三、熟記前面兩者觀念後的「勝者為王」:應用廣義三角比、直線斜率及無理數長度的對戰遊戲。
規劃內容
第一節
單元主題 :
訓練1:班長練兵 (抽卡PK賽)
內容綱要/教學重點 :
認識廣義三角定義之後,透過活動熟悉特殊角之正弦值、餘弦值及正切值。
教材附件下載 ★UP誌全文
第二節
單元主題 :
訓練2:將軍佈陣
內容綱要/教學重點 :
學習如何標示極坐標,並可將極坐標與直角坐標互相轉換。
教材附件下載
教材附件下載
教材附件下載
第三節
單元主題 :
訓練2:圈地大作戰
內容綱要/教學重點 :
以極坐標的概念「取點」於目前位置為中心,使用 sin θ、cos θ、tan θ 卡及數值卡決定方向,骰子點數決定長度;連接取得標靶間線段,若能形成封閉區域,則取得區域內目標物。
教材附件下載
教材附件下載
教材附件下載
第四節
單元主題 :
訓練3:勝者為王
內容綱要/教學重點 :
設法將寶物畫入封閉區域內。(本活動採取兩組對戰模式)
教材附件下載
教案內容
                 
畫地取寶卡牌最初設計的想法,是透過撿紅點或心臟病的撲克牌遊戲,讓學生能熟悉特殊角之廣義三角比,所以當要製作成卡牌時,便希望用途能多一點;然而當時在另一門多元選修課程教排序演算法,是利用撲克牌模擬各種排序法的流程,所以畫地取寶是建立在撲克牌點上,使其亦可在此堂課使用。原本活動的設計是採團體賽的方式,經過上學期於多元選修課程試上後,精進修改為小組競賽方式,各組需使用一副卡牌及一張遊戲圖紙,讓活動更加精采。


                 
 
連按兩下置入圖片

訓練1:班長練兵

【遊戲規則】
1.排定玩家順序,依玩家順序採取1號抽2號牌,2號抽3號的牌,最末號抽1號的牌。
2.每次抽完牌時,若有可配對牌放在桌上。
3.獲勝條件:當時間終了或任一人牌卡出清,此時手上有鬼牌(說明卡)者是輸家。

訓練2-1:將軍佈陣

【遊戲規則】
玩法一 : 標靶定位
將52張卡洗牌後平分給玩家,使用手中的卡牌2張,配出標靶紙 中標靶的位置。
→配置正確:可獲得該位置的標靶,同時將卡牌放桌上。
→配置錯誤或該標靶被取走:則取回卡牌,換下一位。

玩法二 : 換算直角坐標
1.每位玩家取一張極坐標紙,將自己所獲得之標靶填至各自的極坐標紙中,若標靶紙有尚未被取走的標靶,請平均分配給所有玩家。


2.所有玩家輪流出牌取標靶,直到以下狀況之一發生:
ⅰ所有標靶均被取走。
ⅱ所有玩家手上的牌無法再配出標靶 紙中未被取走的標靶位置。

3.獲勝條件:時間結束時,計算每位玩家所取得的標靶,最多者獲勝。

連按兩下置入圖片
連按兩下置入圖片

訓練2-2:圈地大作戰

【遊戲規則】
每次使用手中的卡牌2張,配出圖紙 中標靶的位置,[r,θ] → [長度,角度] 長度:撲克牌點數(A~K) 角度:正餘弦卡及正切卡標示的角度。

獲勝條件:遊戲進行至目標物被取盡 或卡牌用盡或時間終止或所有玩家放 棄出牌,勢力範圍最大者穫勝。

訓練3:勝者為王

【遊戲規則】
1.取寶物圖紙一張,畫地取寶(抽出說明牌及鬼牌),52張洗牌均分給兩組玩家,決定順序,順序1的玩家從P1出發,順序2由 P2出發,以正餘卡、正切卡及數值卡決定移動方向,擲骰子決定長度(參考取點規則)。取得下一點位置後,依連線規則進行連線。

2.移動取點規則:

n=1~6 卡牌 移動方式
擲骰子
取得
sinθ 鉛垂方向移動 n × sinθ(正值↑,負值↓)
cosθ 水平方向移動 n × cosθ(正值→,負值←)
tanθ 沿斜率 tanθ 的直線移動 n(方向自訂)
 r 沿著斜率 r 直線移動 n(方向自訂)


3.連線規則:
(1)每人每次僅取一個新點作為標靶
(2) 線段不相交,標靶之間的連線段為直線,不可與任何已在圖紙上的線段有交點
(3)新點與任一且唯一舊點線段連接
ⅰ從起點開始,移動至下一點後需與前一點以線段連接。同時,允許以「連成 封閉區域」為前提加連一線段。
ⅱ若前一點已與其他點連成封閉區域,則可以任選已有的點重新開始。


4.每次各組請先派出一張牌卡後擲骰子, 依上述規則取點及連線(兩組使用不同 顏色畫線以示區分)。

5.遊戲進行至任一組卡牌用盡或圖紙上已 無法再取點或連線。計算各組所畫之封 閉區域內的寶物數量,多者獲勝。

連按兩下置入圖片

 
對應學群
數理化
推薦相關文章
留言